적당한 확률로(...) 수정 추가가 이루어집니다. 모바일 앱으로 만들어달라거나 하면 ... 확률이 사라짐낮아지는 것도 아니고 사라져?!
※ 주의 : 여기서는 아무도 묻지도 않았고 알고 싶어하지도 않는 이야기를 주절댑니다.
• 처음에는 드롭 갱신시 생성되는 드롭판 배치에 아무런 보정을 걸지 않았습니다. 그러다가 속성을 설정하는 체크박스들을 추가했고, 드롭 수를 보정하는 기능도 추가했죠. 여기까지는 별 문제가 없었는데, 초기 드롭 배치가 완전히 랜덤이다보니 같은 색 3개가 이어져있는 일이 자주 있었죠. 이건 라스베가스에서는 상상도 할 수 없는 일이라 수정을 하긴 해야겠는데... 사실 같은 색 3개가 이어지지 않도록 드롭들을 배치하는 건 알고리즘이 복잡해지기 쉬운 문제입니다. 이미 콤보 체크 알고리즘만도 300라인 가까이 써서 난잡하게 만들어졌는데, 이런 알고리즘까지 손대고 싶지는 않았습니다. 그래서 편법을 썼죠. 콤보 체크 함수를 돌리면 콤보가 이루어지고 난 다음 남는 건 3개가 연결된 곳이 없는 드롭판이라는 사실을 이용한 거죠. 그래서 초기 드롭이나 드롭 갱신시에도 눈에 보이지 않게 콤보 체크를 하게 만든 겁니다. 이걸로 해결된 줄 알았는데... 초기 드롭 수 보정 기능에서 문제가 생기더군요. 첫 드롭판에 드롭 수가 보정이 들어가도, 콤보가 이루어지고 난 다음 뒷구슬은 보정할 수가 없으니까요. (이 사실을 깨닫기까지 몇 시간 삽질을 했다는 건 비밀) 그래서 결국 배치 보정이 필요 없는 칠성진과 소환진에 드롭 수 보정 기능을 넣고, 그냥 갱신쪽에선 빼기로 결정한 것입니다. 그리고 같은 이유로, 2색 이하의 드롭 배치는 막을 수밖에 없었죠. 3색까지는 그런대로 괜찮은데, 2색 아래로는 콤보 마칠때까지 시간이 꽤 걸리거나 무한히 돌아버리니까요.
• <input type='number'> 이 태그는 상위 버전 브라우저에서 숫자를 1씩 증감시킬 수 있는 버튼을 제공합니다. 그런데 익스플로러11은 최신버전인 주제에 저 기능이 작동하질 않더라고요. 그래서 그냥 평범한 input태그를 걸었는데, 범위 밖의 값이나 문자같은 걸 입력하지 못하게 예외처리를 하다보니 이게 뭔 짓인가 싶더군요. 결국 증감버튼 인터페이스를 직접 만들어버렸습니다. 그런데 단지 클릭 한 번에 하나씩 늘어나는 건 굉장히 불편하죠. 횡강 18개를 입력하려면 클릭을 18번 해야되고 입에서도 18이 나오니까요. 그래서 일정시간 클릭하고 있으면 주루룩 올라가고 내려가도록 만들었는데, 덕분에 타이머 콜백을 이중으로 걸어야 했습니다. 음, 그렇죠. 성능따위는 아누비스나 켈베로스한테 줘버리고 있는 거죠. 애초에 jquery를 스크립트에 링크하는 순간, 편의를 얻는 대신 성능은 포기하는 셈이니 뭐.
• 모바일에서도 클릭 이벤트는 정상 작동합니다. hover 이벤트 같은 데서 사소한 먼지같은 문제가 발생하긴 하지만, 일단 기능은 정상적으로 돌아가죠. 문제는 드래그인데, 이건 따로 터치 이벤트를 부여해줘야 합니다. 그런데 접속 환경이 PC인지 모바일인지 알아내려면 별도의 라이브러리가 필요하더라고요. 그럼 페이지가 무거워지니까 그냥 이벤트를 둘 다 걸어버렸습니다. 어차피 둘이 동시에 적용될 일은 없으니까요. 하지만 대신에... 그렇죠. 성능을 아누비스나 켈베로스한테 줘야 되죠. 그런데 이상하게도 mouseup 이벤트와는 달리 touchend 이벤트의 경우에는 이벤트 핸들러에서 좌표값을 얻어낼 수가 없더군요. 해외 사이트를 둘러봐도, 해결책은 touchmove 이벤트 발생때마다 좌표를 저장해두는 것 정도였습니다. 이렇게 아누비스와 켈베로스는 무럭무럭 자라났습니다.
• css조차 없던 초기 버전에서는 치명적인... 아주 치명적인 버그가 있었습니다. 콤보 체크 알고리즘에 헛점이 있어서 특정 형태의 드롭 모양이 나오면 브라우저가 다운되는 현상이었죠. 그냥 다운만 되는 것도 아니고, 메모리란 메모리는 다 쳐묵쳐묵하고 버로우타버리는 못된 버그였습니다. 익스플로러의 경우엔 브라우저를 꺼도 따로 강제종료를 해주지 않는 이상 프로세스가 남아서 메모리를 계속 점유해버려서 컴퓨터 등골을 휘어지게 만들었죠. 원인은 물론 예외처리를 하지 못해서 튀어나온 무한루프에 있는데, 그 루프 안에 push가 있었던 터라 ... 끝없이 돌고 돌아 6GB 짜리 배열을 낳고 RAM 님은 산화하셨던 거죠. 다행히 이 버그는 커뮤니티에 공개하기 전에 발견했기에 피해를 입은 컴퓨터는 둘 뿐입니다. 피해래봐야 재부팅하면 해결되는 메모리 문제지만요.
• 마소는 자기네 브라우저인 익스플로러를 누구보다 빠르게 난 남들과는 다르게 만들고 싶었나봅니다. 근데 누구보다 빠르게는 못 만들고 남들과는 다르게만 만들어놨어요. 색다르게 메소드를 타는 코드 위의 나그네라서, 일반적으로 이벤트를 거는 메소드인 addEventListener를 마다하고 익스플로러 일부 버전은 attach..로 바꿔놨어요. 사실 이 문제는 jquery가 해결해주긴 합니다. jquery의 큰 장점 중 하나가 바로 크로스 브라우징이니까요. 그런데, jquery로 터치 이벤트를 등록할 때 다른 문제가 생깁니다. 이유는 모르겠지만 jquery 최신 버전을 받아봐도 터치 이벤트는 제대로 작동하질 않더라고요. 그래서 이 이벤트는 jquery구문을 쓰지 않고 네이티브로 처리했는데, 이게 바로 add..입니다. 그리고 착한 탐험가(explorer)님은 저 메소드를 알아먹질 못하시죠. 그래서 익스플로러 하위 버전에서는 퍼드 연습기가 먹통이 됩니다. 이걸 해결하려면 브라우저의 종류와 버전을 체크해서 해당 코드를 예외처리하면 되는데, 이걸 예외처리해도 하위 버전에서 작동 안 하는 코드는 얼마든지 있거든요. 게다가 배경색에 알파값을 넣는 rgba()가 IE 9 이상에서만 지원됩니다. 그래서 감동받은 나머지 IE 8 이하는 지원하지 않기로 했습니다. (사실 알파값 문제도 jquery로 해결 가능하지만...)
• 처음엔 데미지 계산식에 오차가 좀 있었습니다. 퍼드의 데미지 계산은 단순히 공격력에 배수를 곱하는 걸로 끝이 아니라, 중간중간 단계마다 소수점 처리가 들어가거든요. 이 소수점 처리 방법이 정확히 어떤지 몰라서 약간의 오차가 있음을 명시하고 그냥 그대로 내보냈더랬죠. 그리고 또 한 가지 이유, 자바 스크립트 특유의 소수점 오류때문도 있었습니다. 이 착한 녀석은 1750에 1.1을 곱하라고 하면 1925.0000000000002라는 값을 뱉어요. 데미지 계산 과정에 올림처리구간이 여럿 있는데, 저런 이유로 1926이 나와버리더군요. (믿지 못하시겠다면, F12키를 눌러 개발자 모드를 열고 콘솔창에 1750*1.1을 입력해보세요.) 그래서 저 오차를 없애기 위해 저 값에 Math.floor(내림처리)를 씌우고 두 값의 오차를 계산해봤는데, 너무 작은 값이라 그런지 쿨하게 0이라고 사기치더라고요. 저런 식의 짜투리 값을 인식할 방법을 못 찾아서 결국 정밀한 계산은 포기했던 거죠. 그러던 중, tig 팁 게시판에 정확한 소수점 처리 방법에 대한 글이 올라왔습니다. 그리고 그 글을 본 날, 저 짜투리 소수점을 처리할 방법이 떠올랐어요. 글 속에 힌트가 있었다거나 한 건 아닌데 그냥 떠올랐어요. 소수점으로 내려가면 오류가 생기니까 자연수 영역에서 계산을 시키고 마지막에 소수점으로 내리면 어떨까? 그러니까, 1750 * 1.1이 아니라 1750 * 11 / 10 을 계산한다는 발상이죠. ...오오, 다행히 이 생각이 맞아떨어주었습니다. 덕분에 수식에 괄호가 4중 5중으로 걸리는 등 매우 난잡한 코드가 되었지만요.(프로그래밍 특성상 함수처리에도 괄호를 쓰니까요.) 그리고 여기에 그 글에서 언급된대로 올림처리와 반올림처리를 적용시켜서 좀 더 정확도 높은 데미지 계산기로 만들었습니다. ...아, 물론 꼼꼼히 테스트해보진 않았어요.
• 여기서부턴 개발 이야기가 아니라 게임 이야기입니다. 제작자 탭에도 적었지만, 저는 생초보시절에 오랜 리세마라 끝에 얻은 기린으로 시작했습니다. 당시는 아직 기린이 조명받기 전이라, 백호와 동급인 정도로 취급되던 신이었죠. 이시스의 위상도 살아있던 때고, 무엇보다도 호루스가 약간 굴리기 어려운 신이었던 때니까요. 사실, 리세마라를 하면서 바라던 위시신 목록에 기린은 없었습니다. 지금도 그렇지만 생초보가 갖고 시작하기엔 무리가 있는 신이니까요. 그래서 백호, 이시스, 호루스... 아니면 로키 정도까지는 생각하고 있었습니다. 그런데 중간에 샛별천사 로서법씨가 튀어나왔습니다. 지금은 인기가 좀 사그라들었지만 당시 루시퍼의 위상은 요즘의 적소와 비견될만큼 엄청났죠. 그런데 그런 루시퍼를 덜컥 얻었단 말이죠. 물론 그대로 시작하는게 인지상정일텐데, 그 때의 저는 약간 제정신이 아니었던 것 같습니다. 루시퍼를 좀 돌려보았는데, 아무래도 공격배수가 전무하다보니 이런 생각이 들더군요. 아무래도 6성 루시퍼가 있어야겠다..... 이 얼마나 무시무시하고 끔찍한 생각인지, 지금이야 잘 알고 있지만... 그 때는 그런 걸 알려줄 사람도 없었고, 또 5성 루시퍼를 만렙을 찍고 6성으로 진화시키는 것도 너무나 힘들어보였습니다. 생으로 혼자 시작한 초보가 게릴라 던전의 존재를 알 리도 없고 진화재료 던전들을 쉽게 돌파하는 방법따위도 알 리가 없으니까요. 그래서 결국 그 루시퍼는 앱 삭제의 뒤안길로 사라졌고, 리세마라는 계속되었습니다. 그러던 중, 다시 한 번 로서법이 강림하셨습니다. 누구는 얻지 못해 안달인데 말이죠. 물론 5성 루시퍼였고... 예상하시다시피 그 루시퍼도 데이터와 함께 말소되었습니다. 루시퍼를 간절히 원하던 수많은 마라토너들이 유리질 화산암을 던져도 할 말 없는 흉악하기 짝이 없는 짓이었지만, 뭐 어쩌겠나요. 계정 분양하는 방법도 몰랐고, 할 마음도 없었고, 단지 빨리 리세신을 뽑아 시작하고 싶다는 생각뿐이었으니... 그렇게 거부할 수 없는 너의 마력을 거부하고 계속 달리다가, 갓페도 아니고 빛 카니발도 아니던 평범한 어느 날, 기린느님이 오셨습니다.
• 그런데 처음엔 기린을 보고도 감흥이 없었습니다. 다시 말하지만 그 땐 기린의 무자비할 정도로 강려크한 잠재력이 알려지기 전이거든요. 게다가 사방신은 흔히 알려진대로 주작 청룡 백호 현무인데 기린은 느닷없이 어느 유적에서 튀어나온 고문서같은 녀석인지 알 바 아니었죠. 일본쪽에선 중앙신으로 기린을 친다는 것 같긴 한데, 아무튼 오랜만에 그나마 있어보이는 신을 만난 기념으로 인벤의 리세마라 판독기에 넣고 돌려보았더랬죠. 그 결과는 뭐, 굳이 말 안해도 아실테지만 강려크한 기린은 강려크한 추천을 받고 있었습니다. 그런데 액티브 스킬은 반토막 정도인 그라비티... 리더 스킬은 강하기는 해도 맞추는 게 불가능해보이는 조건을 달고 있고... 커뮤니티에서 약간 주워들은 바는 있어서, 빛속성 육성의 험난한 여정과 끝없는 고행에 대해서는 알고 있었던 터라 고민을 좀 했습니다. 특히나, 그 때는 리세마라 과정에서 수없이 접하는 튜토리얼에서 드롭이 상하좌우로 자유롭게 이동 가능하다는 힌트를 주지 않아서, 드롭을 잡으면 한 방향으로만 움직여지는 줄 알았던 사람이 종종 있었고, 저도 그랬습니다. 스탬 7짜리 던전에 갈 때까지 그랬던 것 같아요... 그러니 저 리더스킬은 더욱더 불가능해보였죠. 하지만 그런 이유들이 있음에도 불구하고 저는 리세마라에 지쳐있었기에 결국 좀 해보기로 결심했습니다. 그게 지금껏... 근 300일간 이어져오고 있네요.
• 물론 처음엔 퍼즐력도 시궁창이었고 스펙도 시궁창이었고 서브를 고르는 안목도 시궁창이었고 모든 것이 시궁창이었습니다. 카니발도 아닌 때에 튀어나온 기린이라 레벨도 한 자리수라서 30레벨로 나오던 어정쩡한 신들보다도 약한 상태였죠. 거기에 리더스킬은 있으나마나고, 액티브스킬은 저렙 던전에선 역시나 있으나마나... 입맛이 까다로워서 어둠 드롭은 안 먹는 주제에 그 외 4속성 드롭은 다 쳐묵쳐묵하는 아스트랄한 식성을 가진 녀석이라 감당할 수가 없었습니다. 아무리 사람들이 좋다한들 내가 못 쓰면 의미가 없는 거 아닌가 싶은 생각이 들었죠. 사실 그 전에 파르바티도 나왔었고, 단속팟이 잘 나가던 때라 파르바티도 상당히 추천순위가 높은 신이었는데 공격배수가 너무 낮고 액티브 스킬이 초반에 별 도움이 안되길래 리셋하기도 했거든요. 그래서 기린도 그냥 갈아치울까 생각했는데... 그 때, 홍수가 일어났습니다. 이 보잘것 없는 기린에게 친구신청이 해일처럼 쇄도하여 메일함을 온통 뒤덮어버렸던 것이죠. 그걸 보고나니 저 발없는 전자계집이 그렇게 대단한 것인가 다시금 보게 되었고, 메일함 속에서 해법을 찾아내고야 말았습니다. 루시퍼까진 아니어도 당시 리세마라 순위 다섯 손가락 안에는 꼭 들던 우리들의 과외누나, 이시스. 뭐... 설정상 애엄ㅁ... 아니 새(鳥)엄마긴 하지만 그래도 누나라고 부르는 게 불법은 아니니까요. 아무튼, 아직 이시스의 위명이 퇴색하기 전이라 많은 이시스 스타터들에게서 친구 신청이 날아왔고, 저는 그들 모두를 거두어들여(...) 오직 이시스의 힘만으로 던전을 돌파해나갔습니다. 뭐, 그렇다고 이시스도 처음부터 막 굴릴 수 있었던 건 아니지만, 그래도 퍼드를 처음 시작하는 사람들이 도전해보기에 딱 적당한 난이도와 초반 쾌속 진행이 가능한 적당한 배수를 갖추고 있어서 그럭저럭 적응해나갈 수 있었습니다. 이런 이유로 이시스가 괴외누나라고 불린 것이죠. 이시스가 손에 익을 무렵에는 드롭판 배치가 좋을 경우 기린 발동에도 도전해보면서 퍼즐력을 키워나갔고, 보통 초반에 부딪히게 되는 벽인 노멀 던전 레비아탄과 하데스도 기린과 이시스의 힘으로 별 탈없이 돌파했습니다.
• 주워듣는 것도 의외로 꽤나 중요한 일입니다. 커뮤니티에서 주워들은 게 있어서 루시퍼 친구들도 잔뜩 받아들인 덕분에, 흔히 하는 테크트리대로 루시퍼 프렌을 데리고 강림 순례를 시작할 수 있었습니다. 그렇게 쉽지만은 않았지만, 다행히 첫 헤라강림 도전에 앞서 얼마 전에 앙케4 던전이 열렸는데, 역시나 커뮤니티에서 주워들은대로 약간 무리해서라도 에키 스작을 마쳤고, 헤라 강림은 세이렌 대신 스작 에키드나를 데리고 참전했는데 결과적으로는 바른 선택이었습니다. 회복드롭이 마를 때 불드롭마저도 없다면 세이렌은 의미없지만 에키드나는 그렇지 않으니까요. 게다가 보스층에선 에키드나가 헤라의 평타 3번 분량의 힐을 해주는 것과 마찬가지 효과고요. 결정적으로 루시가 하나인 파티에선 세이렌을 넣으면 하데스를 못 넘어가죠. 어쨌든 성공적으로 첫 헤라 강림을 마쳤고, 역시나 커뮤니티에서 주워들은 대로, 헤라를 둘 얻어놓기 위해 고행길에 한 번 더 나섰습니다. 헤라 둘이 있어야 발키리를 얻는다는 중요한 사실때문이었죠. 발키리는 헤라나 용자들과는 달리 지옥급에선 확정드랍이 아니어서 한 번에 나와주진 않은 도도한 여신.......아니 잠깐, 여신 강림이긴 한데 발키리는 정작 신타입도 아니고, 북구 신화에서도 신급 존재는 아닌데? ...흐음, 어쨌든 보물상자로 연막을 치고 도망가는 짓을 몇 번 했지만 결국 인벤에 와주었고, 지금은 기린에 이어 2번째로 녹읍(쁠알)을 받는 존재가 되었습니다. 기린과 발키리는 불가분의 관계이며 회복팟 리더로도 훌륭하다는 것을 주워들어서 알고 있었기 때문에 에키드나와의 경쟁 끝에 2번째 쁠알 보관소로 선택한 것이죠. 이 선택은 지금도 틀리지 않았다고 생각합니다.
• 윗 단락을 작성하고 몇 달이 흘러... 발키리는 완전체가 되었습니다. 그러나 이 발키리가 리더로 세워지는 일은 없었습니다. 쏟아지는 쁠알을 열심히 주워먹던 그녀는 이어지는 갓페에서 거짓말처럼 등장한 백타에게 참패를 당했고, 지금은 그 백타도 297이 되었기 때문이죠. 더구나 백타 리더스킬 상향소식까지 있는 마당에 리더로 세워질 일은 없을 것 같습니다. 물론 서브로는 여전히 꿀이지만요. 기린의 서브로, 교교의 서브로, 백타의 서브로, 손오공(!?)의 서브로... 등등. 근데 북유럽 신화의 발키리도 서브 역할인 셈이니 어찌보면 고증을 잘 살린 셈이 되는거군요. 그래도 발키리는 퍼드의 마스코트, 간판스타, 얼굴마담 격인 중요한 포지션이잖아요. 그러니까 여신 강림의 주인답게 신타입 좀 붙여달라고요. 반짝반짝 정정당당한 여신 아테나 파티에서도 빛날 수 있게. 일본신화 제우스 포지션인 이자나기의 갓댐잇 액티브를 공유할 수 있게. 새로운 일러도 아니면서 색깔만 바꾼 정도의 발키리 시리즈만 내놓지 말고 말이죠. 기계용 신비용마냥 다섯 색깔 발키리 합체궁진이라도 나와서 여기에 신타입을 붙여준다거나 하는 안드로메다에서조차 추방당할 괴악한 개념패치를 하는 건 콤프가챠에 해당해서 법적으로 금지되어 있을테니 그냥 닥치고 신타입만 붙여달란 말입니다. 투웨이나 횡강도 주면 더 좋고요. 뭔가 발키리에 대한 잡설을 풀어놔버렸는데, 요약하자면 전 5성 발키리 일러를 제일 좋아한다는 내용입니다. (엔젤도 5성이 진리)
• 윗 단락을 작성하고 또 몇 달이 흘러... 오색용군단도 아니면서 색깔놀이하던 발키리들은 이제 초궁진인지 뭔지하는 2단 궁진 시스템에 힘입어 각기 다른 일러와 이름까지 부여받고, 추가로 신 타입과 투웨이까지 풍족하게 받으니 몇 달 전의 윗 단락을 작성하던 저의 염원이 닿기라도 한 것인지 감회가 새롭습니다. 다만 여전히 아쉬운 것은, 명백히 오리지널인 빛키리는 강림 드랍이라는 이유로 홀로 성능차별을 당하고 있다는 것과... 그녀들의 일러스트의 어디에서도 회복타입다운 면모는 보이지 않든다는 점 정도네요. 신화상의 발키리도 회복 타입이라기엔 다소 무리가 있는데, 다섯 명의 일러스트마저도 각기 다른 무기를 들고 있는 전사 컨셉이란 말이죠. 발키리의 등장때부터 이어져온 사항이라 이제와서 의문을 갖는 것도 웃긴 일이긴 한데, 애당초 회복 타입을 붙인 이유가 궁금하긴 합니다. 당시의 여친 시리즈라는 건 노멀 던전 환상종이라 불리는 5인의 회복타입 여캐들이었다보니 이들과 엮어서 실전 가능한 여친팟을 만들기 위해 회복 타입 배수와 함께 회복 타입을 준 것이 아닐까 추측하고는 있지만... 훗날 등장하는 백메타나 산달폰처럼 상위 천사들을 회복 리더로 내놓는게 훨씬 자연스러울텐데 말이죠. 발키리라는 이름이 사용되는 게임들을 보면 대부분 전사로 인식되는데 말이죠. 스타크래프트에선 전투기로, 디아블로에선 전투용(이라 쓰고 몸빵이라 읽는) 소환물로, 프린세스 메이커2에서는 무술계열 수호신으로, 성검전설3에서는 아마조네스의 클래스 명으로 등등... 그 외에도 아이템 이름에 붙는다면 거의 무기나 방어구에 붙지, 치유의 지팡이나 소생의 팔찌 같은 아이템에 붙지는 않는단 말이죠. 뭐, 이건 빛키리가 투웨이도 받고 신타입도 받아서 아테나 파티의 특급 서브가 되어(또한 297쁠알이 아깝지 않게 되어) 행복한 와중에 부려보는 투정 같은 거지만요. 일러스트를 보고 게이머가 영혼의 치유를 받는다는 점에선 이견이 없지만... 회복 타입이 아님에도 영혼치유사 급의 일러를 가진 캐릭터는 많으니까요.
• 이걸 굳이 읽고있는 사람이 있을까싶지만, 어쨌거나 여기까지 한 번에 읽어오신 분들은 시간여행자라도 된 듯이 시간개념이 상실되는 기분이실 겁니다. 윗 단락 이후 또 몇 달이 지났네요. 또 다음 단락은 몇 달 뒤에 쓸 게 뻔하니까 미리 타임캡슐이라도 묻는 느낌으로 기록해둬볼까요. 지금은 곡예사의 대폭풍이 지나가고 그에 힘입은 대규모 인플레가 벌어지는 중입니다. 각성 유닛들이 본격적으로 쏟아져나오기 시작했고, 학원 가챠가 지나가고 파판 콜라보가 열리기 직전입니다. 물론 일판의 얘기죠. 한판은 언제나 그렇듯 충분하다못해 넘치는 준비기간을 갖고 신문물을 받아들이니 늘상 평화롭습니다. 이제 다른 얘길 해보자면, 저는 기린을 리세신으로 택했던 탓인지 콤보배수 리더보다는 속성배수 리더가 더 굴리기 편해요. 심지어는 오시리스나 흑저씨를 굴릴 때보다 하토르나 빛칼리를 굴릴 때 평콤이 더 높게 나오는 것 같은 기분입니다. 콤보만을 의식하면 쓸데없이 멀리까지 고려해서 제 콤보를 다 못내고 끊어지는 반면에, 속성배수는 딱 그 만큼만 보고 굴리다가 이것도 되겠다싶으면 거쳐가는 식이라 그런 건지도 모르겠네요. 아니면 속성배수는 제 능력껏 굴리는 데 비해, 콤보배수는 커뮤니티에 올라오는 각종 굇수들 영상의 영향을 잘못받아 지나치게 높은 기대치를 갖고 있는지도 모르고요. 물론 제일 큰 이유는 콤보배수 리더를 굴려본 경험이 별로 없다는 것이겠지만요. 퍼드 뉴비 때, 농기계라고는 카구가 유일한데 카구가 없어서 거탑조차도 기린으로 뺑뺑이 돌던 시절이 있었으니... 게다가 일판에 새 둥지를 틀겠다고 결심했는데 거기서도 기린이 튀어나와 한 번 더 시작의 탑부터 기린으로 뚫고 올라가던 때도 있었으니 경험의 차이는 사실상 넘사벽이라고 봐야겠네요. 그리고 다양한 파밍형 리더들 덕분에 퍼즐력이 한결 가벼워져 하향평준화된 탓도 있겠죠. 그나마 곡예사같은 오버밸런스 유닛이 한판에 안 들어오는 게 다행입니다. 유닛이 강해질수록 퍼즐력은 줄어들테니까요. 적소의 전성기 시절에 적소의 몇 안 되는 단점으로 꼽히던 게 이거였죠. 그래서 결론은, 내 첫 리더이자 속성배수 리더 대표주자(였던) 기린을 살
• 하지만 기린을 살려달라는 말은 이제 쏙 들어갈 것 같습니다. 기린이 살아났기 때문이 아닙니다.... 파르바티의 한 분파인 빛칼리가 궁진을 받았거든요. 하기 나름이지만 기린보다도 높은 6배수에 기본으로 4웨이를 탑재하고 있는데다, 액티브 스킬이 다속배수팟에서 입지를 굳히게 해준 그 판갈이 스킬입니다. 다속배수계의 소니아라고도 불리죠. 그런 이유로 빛칼리는 서브로도 자주 쓰이기 때문에, 서브로의 입지가 없다시피한 기린에 비하면 사용처가 매우 넓어서 쁠작의 고민도 없죠. 굳이 비교하는게 기린에게 미안한 느낌일 정도입니다. 기린이 약하다고 보긴 힘든데 인플레의 흐름 속에 묻혀버려 으앙주금한 비운의 캐릭터가 되었네요. 한 때 겅호의 딸이라는 별명까지 있었지만... 이제는 거의 서자 취급입니다. 그럼에도 불구하고, 이제 등판하는 일이 없음에도 불구하고, 제 리세마라 신이자 첫 297이었던 기린을 갈고싶은 마음은 없습니다. 뭐 아직 각궁이 남았으니 거기에 희망을 건다거나 혹시 모를 밸패를 기다린다거나 그런 이유가 아닙니다. 오랫동안 온갖 험한 던전을 소세지와 다를 바 없는 손가락으로 돌파하게 해주고, 지금까지 퍼드라이프의 반 가까이를 함께한 것에 대한 예의... 같은 것이죠. 작은 소망이 있다면 분기궁진이든 각궁이든 뭐든 서브로 써먹을 수 있게 만들어줬으면 하는건데... 가능하면 빛암 속성에 손가락이나 2웨이를 2개쯤 달고, 액티브는 빛드강이나 조작시간 증가 정도를 끼얹어서...... 어, 근데 비슷한 녀석이 이미 있네요. 심지어 강림몹으로... 아마 안 될 거야...
• 계속 추가됩니다... 아마도.
• 퍼드 연습기와 마찬가지로, html/css/js로만 짠 간단한 게임들입니다.
퀄리티가 칼데움 하수도 급이므로 시신경에 손상입지 않도록 각별히 주의하시기 바랍니다.
그런 주제에 딱히 완성도를 높일 생각은 없는 흔한 습작들입니다.
아래로 내려갈수록 스케일이 커지지만 그놈이 그놈입니다.
시대역행 천동설지지유도 안구원운동 게임
그냥 닭부터 치고 눈을 굴리면 되는 지극히 단순한 게임입니다.
버튼을 눌러서 섞고 * 표시를 찾으면 됩니다.
너무 심취하면 하늘이 빙글빙글 돌아 천동설을 증명하게 될 지도 모릅니다.
약간의 변화를 위해 하드모드를 추가해봤습니다.
이번 역은 약수... 약수 역입니다 게임
그냥 닭부터 치고 적당히 아무 숫자나 누르면 되는 지극히 단순한 게임입니다.
선택한 숫자만큼 자신의 점수에 올라가고 그 숫자의 약수들은 상대 점수에 올라갑니다.
물론 이미 사라진 숫자들은 더 이상 취급하지 않습니다.
랜덤성이 없으므로 '족보'를 만들어버리면 게임이 의미가 없어지는데... 숫자를 늘리면 어느 정도 해결됩니다.
손이 눈보다 느린 게임
그냥 닭부터 치고 1부터 25까지 차례로 클릭하면 되는 지극히 단순한 게임입니다.
클릭 미스를 내면 1초씩 기록에 패널티가 부여됩니다. 크로스 컨트리냐?
역시나 변화를 위해 하드모드를 추가해봤습니다.
방향감각 상실 게임
그냥 닭부터 치고 블럭을 쌓으면 되는 지극히 단순한 테트리스 게임입니다.
하드모드를 켜면 내가 가는 이 길이 어디로 가는지 어디로 날 데려가는지 그곳은 어딘지 알 수 없어지는 느낌을 받을 수 있습니다.
인간 두뇌의 위대함을 깨닫는 게임
그냥 닭부터 치고 패를 조합해 내면 되는 지극히 단순한 루미큐브 게임입니다.
루미큐브라는 보드게임을 모르면 난 누군가 또 여긴 어딘가 저 멀리서 누가 날 부르고 있어 삼도천인가?! 하실 겁니다.
매우매우 기본적인 인공지능만 구현해놔서 얘네는 나와있는 패를 재배치할 생각은 못 합니다.
그렇다보니 낼 수 있는 패도 못 내고 들고 있는 경우가 많아서 후반부 게임 진행이 막힐 가능성이 꽤 높습니다.
컴퓨터에게 사람처럼 생각하게 만드는 건 참 어려운 일입니다.
안구혼돈유발 동방식 탄막회피 게임
그냥 닭부터 치고 닭은 무슨 죄여 피하면 되는 지극히 단순한 게임입니다.
요사스럽게 반짝이는 네모는 잔기 보너스입니다.
탄막 근처를 스쳐지나가면 카운트가 올라가는데, 200카운트마다 역시 잔기 보너스가 있습니다.
난이도 조절이 가능해서, easy는 널널한 편이고, normal은 탄막슈팅에 감각이 있다면 무난한 정도이며,
hard의 경우는 이런 류 게임에 조예가 깊어야 해볼만한 수준입니다.
그리고 paradise는.... 아아 네모 안에 동그라미가 가득해 이거 뭐야 몰라 무서워 정도의 난이도입니다.
피하든 말든 알 바 아니며 세상은 넓고 굇수는 많으니 어떻게든 될 거라는 제작자의 사상을 담고 있습니다.
역설적인 의미인듯 보이지만, 사실은 탄막슈팅으로 유명한 C사의 게임들에 비하면 파라다이스라는 뜻입니다.